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Appena scesi della metropolitana, potrete scambiare quattro
chiacchiere con I tizi qui presenti, giusto per rendervi conto
di quello che sta succedendo qui e di che cosa sia davvero
l'epidemia in corso. Salite le scale e vostro fratello Paul
che vi aggiornerα sulla missione e vi darα la chiave per aprire
la sua camera ed equipaggiarvi a dovere. Usciti dalla metro,
girate a sinistra e poi andate diritti fino a raggiungere
due guardie che fanno le sentinelle davanti a uno steccato:
parlate con loro e queste vi offriranno tre granate a gas.
Evitate per il momento di entrare nel buco della staccionata
e proseguite leggermente oltre fino ad arrivare davanti al
'TON Hotel, luogo nel quale sono tenuti tre prigionieri da
altrettanti terroristi. Entrate e hackate subito il Bancomat
per impossessarvi di un po' di soldi, dopodichΘ raggiungete
la hall principale dell'albergo e vedrete alla vostra sinistra
la reception. Il personaggio dietro al bancone Φ tenuto in
ostaggio da un terrorista nell'angolo a sinistra, perci≥ avvicinatevi
con cautela finchΘ non riuscite a scorgerne la sagoma e finchΘ
il mirino non diventa rosso. Usate delle armi silenziose come
il Taser altrimenti ricorrete al sempre caro e amato headshot!
Parlate con il gestore dell'albergo e verrete a conoscenza
del fatto che sua figlia Φ sparita nei paraggi, recuperate
la Nanokey dalla libreria e alcuni crediti dalla scrivania.
Uscite dall'albergo e tornate alla staccionata, attraversatela
e arrampicatevi sulla scala di emergenza per raggiungere il
piano superiore, aiutandovi con le casse in metallo (dietro
dei bidoni troverete anche un Datacube che contiene il codice
di un conto federale (#947761, PIN: 2867). Una volta in cima
alle scale, entrate nella finestra e vi ritroverete nel corridoio
adiacente la stanza di Paul. Rompete le assi di legno che
precludono l'accesso a uno sgabuzzino che contiene alcuni
oggetti utili, dopodichΘ aprite la porta con il vostro Keytool.
Una volta nella stanza, leggete il Datacube sulla scrivania
e vi verrα suggerito il codice per aprire il pannello segreto
che si trova dietro al quadro: il codice Φ 4321 e, una volta
inserito, si aprirα una libreria segreta sulla vostra sinistra
contenente una valanga di oggetti. Aprite anche la porta dietro
alla colonna per trovare un po' di soldi sotto al letto di
Paul e il login del computer (login: pdenton; pass: chameleon),
dopodichΘ salvate: la prossima mossa da fare Φ quella di raggiungere
il corridoio principale di questo piano e per farlo, dovrete
aprire la porta della camera di Paul con il Keytool, impugnare
un'arma efficace e sparare sui due terroristi presenti nel
corridoio. Siccome si tratta di un'operazione da compiere
in maniera abbastanza rapida, cercate di eliminarli prima
che questi sparino sugli ostaggi! Sbaragliati anche questi
nemici, potete considerare conclusa questa parte della missione:
parlate con la donna e poi con l'uomo, il quale vi darα delle
dritte importanti. Esplorate il resto dell'edificio compresa
la tromba dell'ascensore all'interno della quale troverete
altre munizioni che vi torneranno molto utili in seguito.
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Uscite dall'albergo e dirigetevi verso la staccionata, oltrepassatela
e poi svoltate la prima a destra: qui troverete un sacco di
terroristi intenti a scambiarsi raffiche di piombo con i vostri
colleghi della UNATCO. Vista la posizione strategica, potete
appostarvi dietro l'angolo perchΘ Φ da qui che i terroristi
cercheranno una via di fuga dall'attacco del vostro nucleo e
voi potrete tranquillamente fare il tiro al bersaglio, cercando
di non fare morire nessuno dei vostri uomini (credo che la morte
di un soldato amico o l'eventualitα che qualche terrorista sfugga
alla "cattura", influenzi il comportamento di alcuni personaggi
nei vostri confrontià). Dopo la lunga sparatoria, esaminate
i cadaveri rimasti sul campo di battaglia e le casse di supporto
per impossessarvi finalmente dell'Assault Rifle, per il momento
assolutamente improponibile da usare a causa del rinculo se
non siete almeno Trained nella Skill Rifle. Se avete bisogno
di cure mediche, ignorate l'edificio davanti a voi e raggiungete
dietro l'ospedale che si trova dietro all'Hotel: qui potrete
ricevere un trattamento completo per la modica cifra di 2000
crediti e impossessarvi di un po' di oggetti se disabilitate
il bypass della porta bloccata con qualche Multitool, ma non
ne vale la pena. Tornate all'aperto e dirigetevi sul fianco
dell'albergo dal quale siete saliti per le scale antincendio
ed entrate nella porta di fronte che altro non Φ che la porta
di servizio del bar. Una volta all'interno, parlate con la donna
che gira da queste parti, la quale vi comunicherα che la sua
amica Φ stata portata in un vicolo da tale Jonny e che voi dovete
assolutamente verificare che questo non le faccia del male.
Parlate con il tizio di fianco al bar e poi con la barista per
comprare una birra da offrirgli: il soggetto in questione Φ
un pilota mercenario al servizio della UNATCO e avrete presto
modo di avere a che fare con lui. Offritegli una nuova birra
se volete sentire anche il resto del racconto (tanto prima o
poi la raggiungerete, l'Area 51). Uscite dalla porta principale
del bar non dimenticandovi di "prelevare" al Bancomat (provate
anche il codice federale: ho trovato dentro veramente pochi
soldi ioà) e girate a sinistra nel vicolo per incontrare Jonny
e la sua amica: quando vi sarete avvicinati, avrete tre soluzioni
per salvare la donna; comprarla come una prostituta, sparare
a Jonny oppure intimidirlo. Io ho provato le ultime due opzioni
anche se quando ho visto il pappone scappare minacciato da JC,
ho provato una leggera frustrazione e il pentimento di non avergli
sparato una revolverata in fronte, anche perchΘ il risultato
Φ lo stesso. Qualsiasi cosa scegliate, scoprirete che la donna
in questione si chiama Sandra Renton e, oltre a essere amica
della battona conosciuta nel locale, Φ anche la figlia del proprietario
del 'TON Hotel e per questo vi beccherete altri punti da distribuire
nelle vostre Skill. |
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Quando questa comincerα a incamminarsi, parlatele di nuovo per
venire a conoscenza della parola d'ordine per accedere alla
abitazione di un personaggio enigmatico della zona, tale Smuggler,
che abita subito a est della metropolitana (la parola, per la
cronaca, Φ Bloodshot). A questo punto, non vi rimane altro da
fare che raggiungere la abitazione di Smuggler e per farlo,
dovrete oltrepassare una staccionata di legno dietro alla quale
si trova un campo da basket (salvate che Φ meglio): qui troverete
un tizio aggredito da due terroristi della NSF in incognito
e prima che questi possano ucciderlo, sparate a bruciapelo ai
tizi e morta l∞ (per questa operazione di "peacekeeping", vincerete
anche il Nobel per la Paceà). Proseguite nel vicolo dietro al
campo e troverete due container: andate su quello del retro
e utilizzate un lockpick per aprirlo, poi scendete nel sottosuolo
utilizzando la scaletta. Nell'area sotterranea troverete dei
sensori che potrete disattivare usando un Multitool sull'apposita
scatoletta, oppure passare come se niente fosse prendendovi
qualche colpo dal Bot presente. Continuate fino a raggiungere
Smuggler e parlategli: questo vi dirα che qualche cosa non va
nel verso giusto e che il suo amico Ford Schick Φ stato preso
ostaggio e portato nei sotterranei delle fogne: salite al piano
superiore e usate due Multitool sul tastierino numerico dietro
al letto di Smuggler e impossessatevi degli oggetti presenti
all'interno del vano segreto. Tornati in superficie, andate
verso il tombino giallo e usate il Keytool per aprirlo, poi
scendete nelle fogne. Questa sezione Φ utile per fare un po'
di esperienza e per far s∞ che il nostro caro Smuggler ci venda
a un prezzo molto minore uno stabilizzatore per armi e alcune
munizioni, quindi vediamo cosa bisogna fare. I sensori presenti
nei tunnel sono davvero parecchi, quindi cercate di disattivarli
usando dei Multitool, oppure per il momento correte diritti,
salite la scala e troverete un codice per aprire tutte le porte:
il codice Φ 2167. In un corridoio troverete una telecamera e
una torretta a farvi la guardia, ma arrivati oltre, troverete
una scala sopra alla quale vi attendono delle guardie che potrete
eliminare con il fucile da cecchino o qualche headshot perfetto.
Raccogliete tutti gli oggetti, andate verso l'unica porta, recuperate
gli oggetti e il codice di accesso al sistema di sicurezza dal
Datacube (login: MJ12 pass: coupdetat). |
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Tornate alla scala dalla quale siete appena saliti in questa
sorta di grosso silo e utilizzate le informazioni appena rinvenute
sul pannello di sicurezza presente qui. Il vostro compito Φ
quello di disabilitare tutte le telecamere e neutralizzare tutte
le mitragliatrici sentinelle, visto e considerato che dovete
per forza di cose spianare la strada al buon Ford quando lo
troverete. Sempre dal pannello di controllo della sicurezza,
usate l'opzione "Rotate Bridge" per far s∞ che la passerella
di ferro si sposti e vi conceda l'accesso alla zona del laboratorio.
Correte lungo il nuovo passaggio, scendete dalla scala e fate
fuori la sentinella qui presente se non l'avete ancora fatto,
poi proseguite stando molto attenti come al solito ai vari sistemi
di allarme. Giunti in un corridoio curvo, aprite la porta oppure
fate del rumore per attirare l'attenzione della sentinella e
cercate di freddarla silenziosamente e lontano dalla telecamera
fissa posta davanti alla scala nella stanza successiva. Una
volta che vi sarete sbarazzati della guardia, entrate e costeggiate
il muro sotto alla telecamera per non farvi scovare e raggiungete
il pannello di controllo della sicurezza: usate l'account giα
visto in precedenza e ripetete come al solito tutte le operazioni
di bypass delle torrette e delle telecamere (che devono sempre
essere girate contro il muro per evitare inconvenienti di sorta).
Scendete con cautela dalle scale ed eliminate le tre guardie
presenti, hackate il tastierino della porta a sinistra per rubare
un po' di materiale utile (wow il lanciarazzi!), dopodichΘ entrate
nel laboratorio e troverete il vecchio Ford Schick: prima di
dirgli di andare avanti mentre lo coprite, assicuratevi di avere
disabilitato tutti i sistemi di allarme, poi seguitelo fino
all'uscita e non dovreste avere troppi problemi. Altri punti
esperienza e la possibilitα di tornare da Smuggler e impossessarsi
di oggetti utili a poco prezzo. Bene, ci stiamo avvicinando
quasi alla conclusione della missione, visto che da adesso in
avanti si punta all'obiettivo primario: la distruzione dello
scudo EMP per permettere l'ingresso di Paul e della sua squadra
senza troppi intoppi. Tornate nella zona della grossa sparatoria
tra UNATCO e NSF ed entrate nell'edificio con le porte chiuse
usando il Keytool. Seguite la strada fino a raggiungere una
stanza in cui troverete delle casse in mezzo (saliteci sopra
usando il solito metodo della scaletta con le casse pi∙ piccole),
usate dei lockpick sulla porta a sinistra di quella bloccata
da dei container di ferro (troverete un Augmentation Upgrade
Canister, molto utile per aumentare una vostra abilitα fissa),
poi aprite la porta sbloccata e salite le scale fino a raggiungere
il tetto. Oddio, sembra Thief (e, a proposito, Φ notizia fresca
fresca secondo la quale gli sviluppatori di Deus Ex stiano lavorando
al tanto agognato terzo capitolo della saga del Ladro, dopo
la prematura scomparsa dei Looking Glass).
Alex vi contatterα per uploadare nel vostro sistema una immagine
satellitare della situazione indicando anche i punti di presenza
dei cecchini nemici. Con il vostro fido Sniper Rifle, esaminate
la situazione sui tetti: alla vostra destra ci sono due terroristi,
davanti a voi uno e alla vostra sinistra un altro. Cercate di
eliminarli tutti senza farvi scoprire, dopodichΘ saltate di
tetto in tetto, senza mai scendere verso il basso (c'Φ veramente
troppa gente nei paraggi, Rottweiler compresi!): il vostro obiettivo
Φ raggiungere la costruzione biancastra con delle antenne satellitari
bene in vista. In ogni caso, salvate la vostra posizione appena
giunti sul tetto. L'unica via d'accesso Φ una rampa con un rilevatore
di movimento collegato a un allarme: il problema Φ che dalla
posizione in cui ci si trova Φ molto difficile riuscire a far
fuori tutti i nemici presenti al piano sottostante, perci≥ vi
conviene saltare sulla rampa evitando il sensore e cominciare
a sparare nel mucchio cercando sempre degli headshot e cercando
di fare meno rumore possibile (anche se Φ impossibile). Una
volta che sarete riusciti nell'impresa (Φ molto meno difficile
di quanto sembri), raggiungerete una nuova zona, nella quale
Φ presente un computer che controlla il generatore EMP: tutto
quello che dovete fare Φ di hackare il computer e distruggere
cos∞ il generatore. Scegliendo questa opzione infatti, si guadagneranno
anche la bellezza di 500 punti "esperienza" e poi potrete tornare
come dei treni sul tetto dove incontrerete nuovamente l'agente
Gunther e l'elicottero pilotato da Jock, sul quale dovrete salire
per tornare al quartier generale della UNATCO su Liberty Island.
Appena scesi dall'elicottero, aprite nuovamente il bunker con
il codice 0451 e raccogliete tutto il necessario, poi fate lo
stesso con la botola di fianco alle antenne. Andate verso l'ingresso
principale del quartier generale e vedrete arrivare degli Uomini
In Nero (avete presente quelli di Martin Mystere?) non proprio
soddisfatti e che vi diranno che per nessun motivo al mondo
dovrete interrogare i prigionieri al livello 4. Entrate nell'edificio
e, prima di entrare nell'ufficio di Manderley, esplorate tutti
gli altri alla ricerca di qualche cosa di utile (compreso al
livello 2, dove potrete usare la Keytool per aprire le due porte
sul corridoio). Una volta nell'ufficio di Manderley, sentirete
il dialogo misterioso tra quest'ultimo e l'Agente Speciale Symons,
mentre Anna Navarre Φ in attesa del suo turno. Appena l'Agente
uscirα dall'ufficio, entrate e parlate con Manderley il quale,
dopo avervi pagato per il lavoro svolto poc'anzi, vi dirα che
la missione Φ andata in malora e che vostro fratello Paul non
Φ ancora rientrato e non ha dato il suo rapporto: sul vostro
computer per≥, troverete una mail poco esplicativa da parte
di Paul, ma per il momento abbiamo cose pi∙ importanti a cui
pensare. Ascoltate anche il dialogo tra Anna e Manderley, dopodichΘ
toglietevi lo sfizio di andare a vedere come vengono trattati
i prigionieri: se avrete la pazienza di ascoltare tutto l'interrogatorio
di Simons, scoprirete cheà non ve lo dicoà Andate quindi al
livello 3 da Carter il quale vi insulterα per come avete affrontato
la situazione a Castle Clinton e vi darα un po' di oggetti tranne
munizioni per le vostre armi. Quando avrete esplorato tutta
la zona per oggetti utili e interessanti, tornate in superficie
e salite sull'elicottero per affrontare la prossima missione.
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