MISSIONE 4 - HELL'S KITCHEN, NEW YORK CITY

INDICE

Missione 1
Missione 2
Missione 3
Missione 4
Missione 5
Missione 6
Missione 7
Missione 8
Missione 9
Missione 10
Missione 11
Missione 12
Missione 13
Missione 14
Missione 15
Missione 16
Missione 17
Missione 18
Missione 19
Missione 20
Missione 21
Missione 22
Missione 23
Missione 24
Finale 1
Finale 2
Finale 3
Cheat

 

 

Appena scesi della metropolitana, potrete scambiare quattro chiacchiere con I tizi qui presenti, giusto per rendervi conto di quello che sta succedendo qui e di che cosa sia davvero l'epidemia in corso. Salite le scale e vostro fratello Paul che vi aggiornerα sulla missione e vi darα la chiave per aprire la sua camera ed equipaggiarvi a dovere. Usciti dalla metro, girate a sinistra e poi andate diritti fino a raggiungere due guardie che fanno le sentinelle davanti a uno steccato: parlate con loro e queste vi offriranno tre granate a gas. Evitate per il momento di entrare nel buco della staccionata e proseguite leggermente oltre fino ad arrivare davanti al 'TON Hotel, luogo nel quale sono tenuti tre prigionieri da altrettanti terroristi. Entrate e hackate subito il Bancomat per impossessarvi di un po' di soldi, dopodichΘ raggiungete la hall principale dell'albergo e vedrete alla vostra sinistra la reception. Il personaggio dietro al bancone Φ tenuto in ostaggio da un terrorista nell'angolo a sinistra, perci≥ avvicinatevi con cautela finchΘ non riuscite a scorgerne la sagoma e finchΘ il mirino non diventa rosso. Usate delle armi silenziose come il Taser altrimenti ricorrete al sempre caro e amato headshot! Parlate con il gestore dell'albergo e verrete a conoscenza del fatto che sua figlia Φ sparita nei paraggi, recuperate la Nanokey dalla libreria e alcuni crediti dalla scrivania. Uscite dall'albergo e tornate alla staccionata, attraversatela e arrampicatevi sulla scala di emergenza per raggiungere il piano superiore, aiutandovi con le casse in metallo (dietro dei bidoni troverete anche un Datacube che contiene il codice di un conto federale (#947761, PIN: 2867). Una volta in cima alle scale, entrate nella finestra e vi ritroverete nel corridoio adiacente la stanza di Paul. Rompete le assi di legno che precludono l'accesso a uno sgabuzzino che contiene alcuni oggetti utili, dopodichΘ aprite la porta con il vostro Keytool. Una volta nella stanza, leggete il Datacube sulla scrivania e vi verrα suggerito il codice per aprire il pannello segreto che si trova dietro al quadro: il codice Φ 4321 e, una volta inserito, si aprirα una libreria segreta sulla vostra sinistra contenente una valanga di oggetti. Aprite anche la porta dietro alla colonna per trovare un po' di soldi sotto al letto di Paul e il login del computer (login: pdenton; pass: chameleon), dopodichΘ salvate: la prossima mossa da fare Φ quella di raggiungere il corridoio principale di questo piano e per farlo, dovrete aprire la porta della camera di Paul con il Keytool, impugnare un'arma efficace e sparare sui due terroristi presenti nel corridoio. Siccome si tratta di un'operazione da compiere in maniera abbastanza rapida, cercate di eliminarli prima che questi sparino sugli ostaggi! Sbaragliati anche questi nemici, potete considerare conclusa questa parte della missione: parlate con la donna e poi con l'uomo, il quale vi darα delle dritte importanti. Esplorate il resto dell'edificio compresa la tromba dell'ascensore all'interno della quale troverete altre munizioni che vi torneranno molto utili in seguito.



Uscite dall'albergo e dirigetevi verso la staccionata, oltrepassatela e poi svoltate la prima a destra: qui troverete un sacco di terroristi intenti a scambiarsi raffiche di piombo con i vostri colleghi della UNATCO. Vista la posizione strategica, potete appostarvi dietro l'angolo perchΘ Φ da qui che i terroristi cercheranno una via di fuga dall'attacco del vostro nucleo e voi potrete tranquillamente fare il tiro al bersaglio, cercando di non fare morire nessuno dei vostri uomini (credo che la morte di un soldato amico o l'eventualitα che qualche terrorista sfugga alla "cattura", influenzi il comportamento di alcuni personaggi nei vostri confrontià). Dopo la lunga sparatoria, esaminate i cadaveri rimasti sul campo di battaglia e le casse di supporto per impossessarvi finalmente dell'Assault Rifle, per il momento assolutamente improponibile da usare a causa del rinculo se non siete almeno Trained nella Skill Rifle. Se avete bisogno di cure mediche, ignorate l'edificio davanti a voi e raggiungete dietro l'ospedale che si trova dietro all'Hotel: qui potrete ricevere un trattamento completo per la modica cifra di 2000 crediti e impossessarvi di un po' di oggetti se disabilitate il bypass della porta bloccata con qualche Multitool, ma non ne vale la pena. Tornate all'aperto e dirigetevi sul fianco dell'albergo dal quale siete saliti per le scale antincendio ed entrate nella porta di fronte che altro non Φ che la porta di servizio del bar. Una volta all'interno, parlate con la donna che gira da queste parti, la quale vi comunicherα che la sua amica Φ stata portata in un vicolo da tale Jonny e che voi dovete assolutamente verificare che questo non le faccia del male. Parlate con il tizio di fianco al bar e poi con la barista per comprare una birra da offrirgli: il soggetto in questione Φ un pilota mercenario al servizio della UNATCO e avrete presto modo di avere a che fare con lui. Offritegli una nuova birra se volete sentire anche il resto del racconto (tanto prima o poi la raggiungerete, l'Area 51). Uscite dalla porta principale del bar non dimenticandovi di "prelevare" al Bancomat (provate anche il codice federale: ho trovato dentro veramente pochi soldi ioà) e girate a sinistra nel vicolo per incontrare Jonny e la sua amica: quando vi sarete avvicinati, avrete tre soluzioni per salvare la donna; comprarla come una prostituta, sparare a Jonny oppure intimidirlo. Io ho provato le ultime due opzioni anche se quando ho visto il pappone scappare minacciato da JC, ho provato una leggera frustrazione e il pentimento di non avergli sparato una revolverata in fronte, anche perchΘ il risultato Φ lo stesso. Qualsiasi cosa scegliate, scoprirete che la donna in questione si chiama Sandra Renton e, oltre a essere amica della battona conosciuta nel locale, Φ anche la figlia del proprietario del 'TON Hotel e per questo vi beccherete altri punti da distribuire nelle vostre Skill.


Quando questa comincerα a incamminarsi, parlatele di nuovo per venire a conoscenza della parola d'ordine per accedere alla abitazione di un personaggio enigmatico della zona, tale Smuggler, che abita subito a est della metropolitana (la parola, per la cronaca, Φ Bloodshot). A questo punto, non vi rimane altro da fare che raggiungere la abitazione di Smuggler e per farlo, dovrete oltrepassare una staccionata di legno dietro alla quale si trova un campo da basket (salvate che Φ meglio): qui troverete un tizio aggredito da due terroristi della NSF in incognito e prima che questi possano ucciderlo, sparate a bruciapelo ai tizi e morta l∞ (per questa operazione di "peacekeeping", vincerete anche il Nobel per la Paceà). Proseguite nel vicolo dietro al campo e troverete due container: andate su quello del retro e utilizzate un lockpick per aprirlo, poi scendete nel sottosuolo utilizzando la scaletta. Nell'area sotterranea troverete dei sensori che potrete disattivare usando un Multitool sull'apposita scatoletta, oppure passare come se niente fosse prendendovi qualche colpo dal Bot presente. Continuate fino a raggiungere Smuggler e parlategli: questo vi dirα che qualche cosa non va nel verso giusto e che il suo amico Ford Schick Φ stato preso ostaggio e portato nei sotterranei delle fogne: salite al piano superiore e usate due Multitool sul tastierino numerico dietro al letto di Smuggler e impossessatevi degli oggetti presenti all'interno del vano segreto. Tornati in superficie, andate verso il tombino giallo e usate il Keytool per aprirlo, poi scendete nelle fogne. Questa sezione Φ utile per fare un po' di esperienza e per far s∞ che il nostro caro Smuggler ci venda a un prezzo molto minore uno stabilizzatore per armi e alcune munizioni, quindi vediamo cosa bisogna fare. I sensori presenti nei tunnel sono davvero parecchi, quindi cercate di disattivarli usando dei Multitool, oppure per il momento correte diritti, salite la scala e troverete un codice per aprire tutte le porte: il codice Φ 2167. In un corridoio troverete una telecamera e una torretta a farvi la guardia, ma arrivati oltre, troverete una scala sopra alla quale vi attendono delle guardie che potrete eliminare con il fucile da cecchino o qualche headshot perfetto. Raccogliete tutti gli oggetti, andate verso l'unica porta, recuperate gli oggetti e il codice di accesso al sistema di sicurezza dal Datacube (login: MJ12 pass: coupdetat).


Tornate alla scala dalla quale siete appena saliti in questa sorta di grosso silo e utilizzate le informazioni appena rinvenute sul pannello di sicurezza presente qui. Il vostro compito Φ quello di disabilitare tutte le telecamere e neutralizzare tutte le mitragliatrici sentinelle, visto e considerato che dovete per forza di cose spianare la strada al buon Ford quando lo troverete. Sempre dal pannello di controllo della sicurezza, usate l'opzione "Rotate Bridge" per far s∞ che la passerella di ferro si sposti e vi conceda l'accesso alla zona del laboratorio. Correte lungo il nuovo passaggio, scendete dalla scala e fate fuori la sentinella qui presente se non l'avete ancora fatto, poi proseguite stando molto attenti come al solito ai vari sistemi di allarme. Giunti in un corridoio curvo, aprite la porta oppure fate del rumore per attirare l'attenzione della sentinella e cercate di freddarla silenziosamente e lontano dalla telecamera fissa posta davanti alla scala nella stanza successiva. Una volta che vi sarete sbarazzati della guardia, entrate e costeggiate il muro sotto alla telecamera per non farvi scovare e raggiungete il pannello di controllo della sicurezza: usate l'account giα visto in precedenza e ripetete come al solito tutte le operazioni di bypass delle torrette e delle telecamere (che devono sempre essere girate contro il muro per evitare inconvenienti di sorta). Scendete con cautela dalle scale ed eliminate le tre guardie presenti, hackate il tastierino della porta a sinistra per rubare un po' di materiale utile (wow il lanciarazzi!), dopodichΘ entrate nel laboratorio e troverete il vecchio Ford Schick: prima di dirgli di andare avanti mentre lo coprite, assicuratevi di avere disabilitato tutti i sistemi di allarme, poi seguitelo fino all'uscita e non dovreste avere troppi problemi. Altri punti esperienza e la possibilitα di tornare da Smuggler e impossessarsi di oggetti utili a poco prezzo. Bene, ci stiamo avvicinando quasi alla conclusione della missione, visto che da adesso in avanti si punta all'obiettivo primario: la distruzione dello scudo EMP per permettere l'ingresso di Paul e della sua squadra senza troppi intoppi. Tornate nella zona della grossa sparatoria tra UNATCO e NSF ed entrate nell'edificio con le porte chiuse usando il Keytool. Seguite la strada fino a raggiungere una stanza in cui troverete delle casse in mezzo (saliteci sopra usando il solito metodo della scaletta con le casse pi∙ piccole), usate dei lockpick sulla porta a sinistra di quella bloccata da dei container di ferro (troverete un Augmentation Upgrade Canister, molto utile per aumentare una vostra abilitα fissa), poi aprite la porta sbloccata e salite le scale fino a raggiungere il tetto. Oddio, sembra Thief (e, a proposito, Φ notizia fresca fresca secondo la quale gli sviluppatori di Deus Ex stiano lavorando al tanto agognato terzo capitolo della saga del Ladro, dopo la prematura scomparsa dei Looking Glass).
Alex vi contatterα per uploadare nel vostro sistema una immagine satellitare della situazione indicando anche i punti di presenza dei cecchini nemici. Con il vostro fido Sniper Rifle, esaminate la situazione sui tetti: alla vostra destra ci sono due terroristi, davanti a voi uno e alla vostra sinistra un altro. Cercate di eliminarli tutti senza farvi scoprire, dopodichΘ saltate di tetto in tetto, senza mai scendere verso il basso (c'Φ veramente troppa gente nei paraggi, Rottweiler compresi!): il vostro obiettivo Φ raggiungere la costruzione biancastra con delle antenne satellitari bene in vista. In ogni caso, salvate la vostra posizione appena giunti sul tetto. L'unica via d'accesso Φ una rampa con un rilevatore di movimento collegato a un allarme: il problema Φ che dalla posizione in cui ci si trova Φ molto difficile riuscire a far fuori tutti i nemici presenti al piano sottostante, perci≥ vi conviene saltare sulla rampa evitando il sensore e cominciare a sparare nel mucchio cercando sempre degli headshot e cercando di fare meno rumore possibile (anche se Φ impossibile). Una volta che sarete riusciti nell'impresa (Φ molto meno difficile di quanto sembri), raggiungerete una nuova zona, nella quale Φ presente un computer che controlla il generatore EMP: tutto quello che dovete fare Φ di hackare il computer e distruggere cos∞ il generatore. Scegliendo questa opzione infatti, si guadagneranno anche la bellezza di 500 punti "esperienza" e poi potrete tornare come dei treni sul tetto dove incontrerete nuovamente l'agente Gunther e l'elicottero pilotato da Jock, sul quale dovrete salire per tornare al quartier generale della UNATCO su Liberty Island. Appena scesi dall'elicottero, aprite nuovamente il bunker con il codice 0451 e raccogliete tutto il necessario, poi fate lo stesso con la botola di fianco alle antenne. Andate verso l'ingresso principale del quartier generale e vedrete arrivare degli Uomini In Nero (avete presente quelli di Martin Mystere?) non proprio soddisfatti e che vi diranno che per nessun motivo al mondo dovrete interrogare i prigionieri al livello 4. Entrate nell'edificio e, prima di entrare nell'ufficio di Manderley, esplorate tutti gli altri alla ricerca di qualche cosa di utile (compreso al livello 2, dove potrete usare la Keytool per aprire le due porte sul corridoio). Una volta nell'ufficio di Manderley, sentirete il dialogo misterioso tra quest'ultimo e l'Agente Speciale Symons, mentre Anna Navarre Φ in attesa del suo turno. Appena l'Agente uscirα dall'ufficio, entrate e parlate con Manderley il quale, dopo avervi pagato per il lavoro svolto poc'anzi, vi dirα che la missione Φ andata in malora e che vostro fratello Paul non Φ ancora rientrato e non ha dato il suo rapporto: sul vostro computer per≥, troverete una mail poco esplicativa da parte di Paul, ma per il momento abbiamo cose pi∙ importanti a cui pensare. Ascoltate anche il dialogo tra Anna e Manderley, dopodichΘ toglietevi lo sfizio di andare a vedere come vengono trattati i prigionieri: se avrete la pazienza di ascoltare tutto l'interrogatorio di Simons, scoprirete cheà non ve lo dicoà Andate quindi al livello 3 da Carter il quale vi insulterα per come avete affrontato la situazione a Castle Clinton e vi darα un po' di oggetti tranne munizioni per le vostre armi. Quando avrete esplorato tutta la zona per oggetti utili e interessanti, tornate in superficie e salite sull'elicottero per affrontare la prossima missione.